Les règles – ©CitronCoco

Préambule

Le citron-coco est un jeu de cartes collectif que nous avons créé et amélioré pas à pas pendant notre année de M2 à l’ISEN Lille. La version que l’on vous propose ici est la version la plus aboutie et équilibrée de notre jeu. Pour vous donner un aperçu de son genre, sachez qu’il mettra à rude épreuve vos capacités de mémoire, de coopération, de rapidité, de calcul mental et de stratège. Les règles qui le composent sont nombreuses et on préfère vous prévenir, il faudra plus qu’une simple partie pour les maîtriser toutes et pouvoir apprécier pleinement la saveur de ce jeu. Nous avons réfléchi les règles de telle sorte que la stratégie ait une place importante, qu’il y ait du suspens, de nombreux retournements de situation et une bonne dose de fun.

Alors à vos cartes! Prêt? Jouez!

Pour jouer, il vous faut

  • un jeu de cartes ©CitronCoco
  • une pièce ©CitronCoco (fournie avec le jeu de carte)
  • 4 joueurs, 2 équipes face à face
  • un crayon et un papier pour retenir les points

L’objectif

Votre but est de bombarder le navire adverse de noix de coco jusqu’à le faire couler!

Le jeu s’arrête quand l’une des deux équipes réussit à faire dépasser les 200 noix de coco à l’autre équipe.
(Si les 2 équipes dépassent la limite à la même partie, l’équipe qui a le score le plus élevé perd)

Le début d’une manche

4 cartes face cachée devant chaque joueur

1 pile de pioche

1 pile de défausse

1 pièce ©CitronCoco

Le perdant de la dernière partie commence

Un tour de jeu

1 – Piocher
– Dans la pile pioche
ou
– Dans la défausse (si la dernière carte défaussée n’est pas la sienne).
Attention : Piocher dans la défausse ouvre à un nouveau jeu rapide sur la carte du dessous.

2 – Regarder la carte piochée puis effectuer une des deux actions suivantes au choix:

  • défausser directement la carte
  • remplacer une carte de son jeu par la carte piochée puis défausser la carte remplacée. Lorsque l’on défausse une carte de son jeu, on la défausse de façon à ce que TOUS les joueurs la voit en même temps. Il est interdit de regarder la carte avant de la défausser.

3 –  La main passe dans le sens que tu veux, on s’en tamponne l’oreille avec une babouche!

Les cartes spéciales

Plusieurs cartes ont des pouvoirs spéciaux qui ne s’activent qu’au moment où la carte est défaussée:

1 (Assault) – Permet de donner la première carte de la pioche à un joueur au choix sans que personne ne voit la carte.

2 (Fellow) – Permet de regarder une carte de son coéquipier.

7 (Seadog) – Permet de regarder une carte d’un joueur au choix.

9 (Witch) – Permet de donner la pièce ©CitronCoco à un joueur au choix (même si la pièce est déjà sur un joueur).
Lorsqu’un joueur qui possède la pièce ©CitronCoco joue une carte spéciale, le pouvoir de la carte n’est pas activé et la pièce retourne au centre de la table de jeu.
Le pouvoir du 9 est le seul qui ne peut être bloqué.

Explication de la pièce

10 (Spy) – Permet de positionner face visible une carte d’un joueur (notamment une des sienne).

11 (Supply) – Permet de rejouer.

12 (Queen) – Permet d’échanger entre-elles deux cartes des joueurs. Si le joueur échange l’une de ses propres cartes (A) avec une carte (B), il peut regarder sa nouvelle carte (B).
Attention : Il est impossible d’effectuer deux fois de suite le même échange.

-1 (Captain) – Permet de regarder la prochaine carte de la pioche.

13 (Captain) – Fait passer le tour du prochain adversaire.

Le « Jeu Rapide »

Durant le jeu, les joueurs peuvent se défausser rapidement d’une ou plusieurs de leurs cartes à l’aide d’un « jeu rapide ».
Un « jeu rapide » peut s’effectuer de deux manières :

Valeur identique :

Un joueur peut se défausser d’une de ses cartes si celle-ci possède la même valeur que la carte du haut de la défausse. L’éventuel pouvoir de la nouvelle carte ainsi défaussée est activé.
Attention : Si plusieurs joueurs possèdent une carte de valeur égale à la carte du haut de la défausse, uniquement le premier « jeu rapide » est valable. Les plus lents reprennent leurs cartes (sans que cela ne soit considéré comme une faute de jeu)

Somme de deux cartes :

Si un joueur parvient à choisir une carte de son jeu et une carte du jeu de son coéquipier de telle sorte que la somme des valeurs de ces deux cartes soit égale à la valeur de la carte du haut de la défausse, il peut défausser ces deux cartes simultanément.
Attention : Rappelons qu’il est interdit de donner des informations sur son jeu durant une partie. Il faut donc utiliser les possibilités du ©CitronCoco pour connaitre les cartes de son coéquipier.
Attention : Une somme de deux cartes s’effectue uniquement avec une carte de son propre jeu et une carte de son coéquipier. Il est interdit d’effectuer une somme avec deux cartes de son propre jeu ou avec une carte d’un adversaire. Cela est considéré comme une faute de jeu.
Attention : Lorsque vous faites une addition, seul le pouvoir de la carte placée sur le dessus de la pile de la défausse sera activée (si elle en a un). C’est le propriétaire de la carte placée en haut qui peut réaliser l’action autorisée par le pouvoir. S’il s’agit d’un 11 (« ravitaillement »), le joueur rejouera à son tour.

Faute de jeu

Est considérée comme faute de jeu, toute action illégale d’un joueur lui apportant un avantage. Le joueur ayant commit une faute de jeu doit alors être sanctionnée en piochant une nouvelle carte. Celle-ci est alors ajoutée à son jeu . Elle ne peut être regardée (sinon, il s’agit d’une nouvelle faute)
Nous considérons comme faute de jeu :
– Le fait qu’un joueur se trompe lorsqu’il tente de se défausser d’une ou plusieurs cartes grâce un jeu rapide (Par exemple, se défausser d’un 4 sur une carte de valeur 11)
– Lorsqu’un joueur regarde une carte sans y être autorisé.
– Lorsqu’un joueur se trompe de pouvoir.
– Lorsqu’un joueur donne une information à son coéquipier.

Fin d’une manche et décompte des noix de coco 🍋🍘

Une manche peut prendre fin de deux manières différentes :
– Lorsqu’un joueur s’est défaussé de toutes ses cartes.
– Lorsqu’un joueur active le pouvoir magique du ©CitronCoco

Lorsqu’un joueur s’est défaussé de toutes ses cartes :

La manche prend fin immédiatement.
Attention : Si la dernière carte défaussée possède un pouvoir, celui-ci est activé et la manche prend fin après que ce pouvoir est été réalisé.

Chaque équipe marque le nombre de noix de coco qu’elle possède dans son jeu.


Le pouvoir du ©CitronCoco :

Lorsqu’un joueur pense que son équipe possède moins de noix de coco que l’équipe adverse, à la fin de son tour (avant que le joueur suivant ait pioché une carte), il peut activer le pouvoir magique du ©CitronCoco, mettant en péril la vie des tous les capitaines ici présents !

Toujours plus, pour les flambeurs:

– Lorsqu’un joueur active ce pouvoir (en criant « citron-coco!« ), le prochain joueur peut répliquer « Nano! » : il estime que son équipe peut tout de même gagner la manche en accumulant moins de noix de coco que l’équipe adverse. Cela doublera le nombre de noix de coco marqué par l’équipe perdante.

– Suite à un « Nano!« , le coéquipier du lanceur du citron-coco peut lancer le « Nano Alpha! » attaque ultime d’une puissance maléfique à l’état pur qui quadruplera le nombre de noix de coco marqué par l’équipe perdante. De quoi écraser les adversaires et gagner du même coup le titre de « Nano Alpha du citron-coco » ou peut être faire flancher son propre navire à jamais…

Une fois que tout le monde s’est calmé, chaque joueur excepté le lanceur du citron-coco joue alors une dernière fois, dans une tentative désespérée de faire pencher la balance du côté de l’équipe adverse.
La manche est ensuite terminée.

L’équipe gagnante marque zéro noix de coco alors que l’équipe perdante marque le nombre de noix de coco présentent dans son jeu (multiplié par deux ou quatre si les pouvoirs « Nano! » ou « Nano Alpha! » ont été lancés)

Et bien voilà, ce n’était pas si compliqué finalement! Bons baisers de la nano, et amusez vous bien!

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